Enkuli
28.4.2005, 9:12:26
Jokunen aika sitten naputeltu ja pistetään nyt sitten vielä kilpailuartikkeliksi, tämä olkoon viimeinen jolla osallistun. Artikkelin pääasiallisena aiheena on laajennettu perusteluni siihen, miksi FFX:n maailmankartan puutteeseen takertuminen on vähintäänkin typerää. Käsittelemme siis sitä, mitä FFX saa putkirakenteeltaan sellaista, mikä maailmankarttamenetelmällä ei ehkä olisikaan onnistunut.
----------------------------------------------------
Final Fantasy X - Matka, ei seikkailu
Monesti kun kymmenettä fantasiaa kritisoidaan aiempien osien fanien toimesta, on pääargumenttina pelin putkimaisuus ja maailmankartan puute. Siis toisin sanoen, aiemmissa osissa olleen näennäisvapauden ja kartan tutkimisen puuttuminen. Asian voi kuitenkin nähdä hieman toisellakin tavalla, ja tämä artikkeli käsitteleekin omaa näkökulmaani FFX:n ratkaisuihin.
Oleellisinta on ymmärtää se millä tavalla sarjan kymmenes osa eroaa edeltäjistään; se on luonteeltaan matka, eikä niinkään seikkailu. Jos unohdetaan aivan pelin alku sekä loppu, on pääosassa tarinaa teemana koko ajan matka pisteestä A pisteeseen B, pisteiden C, D, E jne. kautta. Tässä tapauksessa pisteenä A toimii tietenkin Besaidin pieni saari, josta peli varsinaisesti lähtee liikkeelle. Piste B eli matkan kohde taas on Zanarkand, joka näyttelee pelissä nimenä ja käsitteenä todella suurta roolia. Välietappeja onkin sitten lukuisia, mutta missään vaiheessa matka ei katkea.
Määränpää on siis selvä koko ajan, mikä kertoo pelin matkaluonteesta siinä, missä sarjan aiempien osien matkakohteiden jatkuva vaihtuminen kertoo seikkailumaisesta luonteesta. Kun tämä ero on tehty näiden osien välille, joutuu väkisinkin ihmettelemään miksi pelissä pitäisi olla maailmankartta, jossa saa vaeltaa päättömästi? Jos sinä, hyvä lukija, matkustat vaikkapa Oulusta Helsinkiin, niin luultavammin seuraat matkan tarkoituksista riippuen joko nopeinta tai maisemiltaan kauneinta reittiä tai sitä, jonka varrelta löytyvät toivotut välietapit. Final Fantasy X:n alueet ovat rakenteeltaan ja nimiensäkin puolesta pääasiassa teitä, miksi siis meidän sankariporukkamme tulisi niiltä turhaan poiketa, kun matka on muutenkin pitkä?
Matkan tunnelma on saavutettu todella upealla tavalla ja pelin tarina on hallittu sekä eheä kokonaisuus aina Zanarkandiin asti. Matkaluonteen sekä uudenlaisen lähestymistavan ansiosta pelin hahmot tulevat pelaajalle tutuksi ja heille kehittyy persoonallisuutta aivan uudella tasolla jopa siinä määrin, että paperilla vähemmän mielenkiintoiset hahmokonseptit alkavat toden teolla kiinnostaa muuttuessaan eläviksi. Kun kaikkea pelin dialogiaikaa ei olekaan tarvinnut käyttää uusien juonenkäänteiden setvimiseen, ovat pelintekijät voineet huoletta laittaa mukaan paljon toverihenkistä jutustelua, jolla ei ole mitään sen kummempaa tarkoitusta kuin luoda tunnelmaa ja persoonaa hahmoille. Parhaimmillaan matkatunnelma on niin elävä ja käsin kosketeltava, että pelaaja voi tuntea matkaavansa seurueen mukana.
Pelin tunnelman vangitsevuus ei suinkaan lopu tähän, vaan lukuisten välikeskusteluiden kautta käy hyvin ilmi kuinka matkan aikana tunnelmat painuvat vähitellen alaspäin alun keveästä ja pirteästä lähdön tunnelmasta Zanarkandin aiheuttamiin kyyneliin asti, kun Tidusille vähitellen selviää totuus siitä mitä perillä tulee tapahtumaan. Myös ympärillä tapahtuu ja usein Yuna kumppaneineen joutuu seuraamaan tapahtumia vain sivusta, mikä antaa pelille maanläheistä ruohonjuuritason näkökulmaa. Näin eivät sivutapahtumat pääsee häiritsemään liiaksi matkantekoa, vaan murheelliset tapahtumat vain ajavat Yunaa jatkamaan yhä määrätietoisemmin.
Final Fantasy X on ehkäpä sarjan inhimillisin peli monessakin mielessä. Aiemmissakin osissa on toki sukellettu sisälle hahmojen mielialoihin ja koetettu, joskus ihan onnistuneestikin, tuoda hahmojen tunnelmia pelaajan koettavaksi, mutta mikään näistä ei pääse samalle tasolle sarjan kymmenennen osan kanssa. Vaikka teknologiaa ei tulisi sotkea tunnelmasta puhumiseen, on mahdotonta sivuuttaa sitä seikkaa, kuinka paljon merkitystä elävämmän näköisellä grafiikalla ja erityisesti ääninäyttelyllä todellisuudessa on pelin tunnelmaan. Ääni kaikkine sävyineen ja painotuksineen on huomattavasti elävämpi elämys kuin ilmeetön tekstilaatikko, ajatteli asiaa sitten miten tahansa.
Putkimaisuus sallii myös uniikin näköiset alueet ja erityisesti kauniit maisemat, jollaisiin maailmankartalla ei tulla pystymään tehorajoitusten vuoksi vielä useisiin vuosiin. Maisemat ovatkin matkan kannalta yksi oleellinen tekijä, mikä lienee päivänselvyys jokaiselle vähänkin matkustelleelle. Ei siellä ympäristössä ole geneerisen näköistä ruohokenttää, metsää ja vuoristoa, vaan ihan oikeita maisemia. Pelkästään tämä mielestäni osoittaa, että maailmankarttaratkaisu ei vain yksinkertaisesti olisi sopinut Final Fantasy X:ään, sillä se söisi pelin tunnelmalta pohjaa erittäin paljon. Lisäksi aiemmin mainittujen lyhyiden välikeskusteluiden sijoittelu tuntuu nyt luonnollisemmalta, kun ne tapahtuvat samoissa maisemissa missä itse kulkeminenkin.
Niinpä siis uskallan sanoa, että Final Fantasy X:ssä on tehty valinta pelin tarinallisen sisällön eduksi. Jokainen vähänkin pelisuunnitteluun perehtynyt pystynee ymmärtämään, että vapaus on usein tunnelmallisen ja tiiviin sisällön kanssa ristiriidassa. Jos pelin tekijät eivät pysty ohjaamaan pelaajaa riittävästi, heidän on myös mahdoton tarjota pelaajalle eläviä elämyksiä, koska ei voida olla varmoja tekeekö pelaaja asiat vaikkapa halutussa järjestyksessä. Ovathan FFX:n putkikentät toki hieman turhankin rajoittuneita, ja varmasti niitä olisi hieman voinut laajentaakin, mutta olisiko sillä loppujen lopuksi ollut suurtakaan merkitystä. Maailmankartta olisi puuttunut edelleen, ja sen puutteeseen tottumattomat muumiot olisivat edelleen pitäneet peliä rajoittuneena. Lisäksi samalla olisi syöty hieman matkan uskottavuudesta päästämällä pelaaja poikkeamaan tieltä jota pitkin oli tarkoitus kulkea.
Pelisuunnittelijan elämä on täynnä valintoja, ja mielestäni FFX:n kehitystiimi on tehnyt peliä suunnitellessaan lukuisan määrän oikeita valintoja ja pelin rakenne kuuluu näihin aivan ehdottomasti. Jää nähtäväksi, pystyykö Square-Enix saavuttamaan vastaavanlaisen elävän tunnelman nykyteknologian turvin myös perinteisemmässä seikkailufantasiassa, mutta kaikesta huolimatta kympin matkatunnelma on omaa luokkaansa.
----------------------------------------------------
Final Fantasy X - Matka, ei seikkailu
Monesti kun kymmenettä fantasiaa kritisoidaan aiempien osien fanien toimesta, on pääargumenttina pelin putkimaisuus ja maailmankartan puute. Siis toisin sanoen, aiemmissa osissa olleen näennäisvapauden ja kartan tutkimisen puuttuminen. Asian voi kuitenkin nähdä hieman toisellakin tavalla, ja tämä artikkeli käsitteleekin omaa näkökulmaani FFX:n ratkaisuihin.
Oleellisinta on ymmärtää se millä tavalla sarjan kymmenes osa eroaa edeltäjistään; se on luonteeltaan matka, eikä niinkään seikkailu. Jos unohdetaan aivan pelin alku sekä loppu, on pääosassa tarinaa teemana koko ajan matka pisteestä A pisteeseen B, pisteiden C, D, E jne. kautta. Tässä tapauksessa pisteenä A toimii tietenkin Besaidin pieni saari, josta peli varsinaisesti lähtee liikkeelle. Piste B eli matkan kohde taas on Zanarkand, joka näyttelee pelissä nimenä ja käsitteenä todella suurta roolia. Välietappeja onkin sitten lukuisia, mutta missään vaiheessa matka ei katkea.
Määränpää on siis selvä koko ajan, mikä kertoo pelin matkaluonteesta siinä, missä sarjan aiempien osien matkakohteiden jatkuva vaihtuminen kertoo seikkailumaisesta luonteesta. Kun tämä ero on tehty näiden osien välille, joutuu väkisinkin ihmettelemään miksi pelissä pitäisi olla maailmankartta, jossa saa vaeltaa päättömästi? Jos sinä, hyvä lukija, matkustat vaikkapa Oulusta Helsinkiin, niin luultavammin seuraat matkan tarkoituksista riippuen joko nopeinta tai maisemiltaan kauneinta reittiä tai sitä, jonka varrelta löytyvät toivotut välietapit. Final Fantasy X:n alueet ovat rakenteeltaan ja nimiensäkin puolesta pääasiassa teitä, miksi siis meidän sankariporukkamme tulisi niiltä turhaan poiketa, kun matka on muutenkin pitkä?
Matkan tunnelma on saavutettu todella upealla tavalla ja pelin tarina on hallittu sekä eheä kokonaisuus aina Zanarkandiin asti. Matkaluonteen sekä uudenlaisen lähestymistavan ansiosta pelin hahmot tulevat pelaajalle tutuksi ja heille kehittyy persoonallisuutta aivan uudella tasolla jopa siinä määrin, että paperilla vähemmän mielenkiintoiset hahmokonseptit alkavat toden teolla kiinnostaa muuttuessaan eläviksi. Kun kaikkea pelin dialogiaikaa ei olekaan tarvinnut käyttää uusien juonenkäänteiden setvimiseen, ovat pelintekijät voineet huoletta laittaa mukaan paljon toverihenkistä jutustelua, jolla ei ole mitään sen kummempaa tarkoitusta kuin luoda tunnelmaa ja persoonaa hahmoille. Parhaimmillaan matkatunnelma on niin elävä ja käsin kosketeltava, että pelaaja voi tuntea matkaavansa seurueen mukana.
Pelin tunnelman vangitsevuus ei suinkaan lopu tähän, vaan lukuisten välikeskusteluiden kautta käy hyvin ilmi kuinka matkan aikana tunnelmat painuvat vähitellen alaspäin alun keveästä ja pirteästä lähdön tunnelmasta Zanarkandin aiheuttamiin kyyneliin asti, kun Tidusille vähitellen selviää totuus siitä mitä perillä tulee tapahtumaan. Myös ympärillä tapahtuu ja usein Yuna kumppaneineen joutuu seuraamaan tapahtumia vain sivusta, mikä antaa pelille maanläheistä ruohonjuuritason näkökulmaa. Näin eivät sivutapahtumat pääsee häiritsemään liiaksi matkantekoa, vaan murheelliset tapahtumat vain ajavat Yunaa jatkamaan yhä määrätietoisemmin.
Final Fantasy X on ehkäpä sarjan inhimillisin peli monessakin mielessä. Aiemmissakin osissa on toki sukellettu sisälle hahmojen mielialoihin ja koetettu, joskus ihan onnistuneestikin, tuoda hahmojen tunnelmia pelaajan koettavaksi, mutta mikään näistä ei pääse samalle tasolle sarjan kymmenennen osan kanssa. Vaikka teknologiaa ei tulisi sotkea tunnelmasta puhumiseen, on mahdotonta sivuuttaa sitä seikkaa, kuinka paljon merkitystä elävämmän näköisellä grafiikalla ja erityisesti ääninäyttelyllä todellisuudessa on pelin tunnelmaan. Ääni kaikkine sävyineen ja painotuksineen on huomattavasti elävämpi elämys kuin ilmeetön tekstilaatikko, ajatteli asiaa sitten miten tahansa.
Putkimaisuus sallii myös uniikin näköiset alueet ja erityisesti kauniit maisemat, jollaisiin maailmankartalla ei tulla pystymään tehorajoitusten vuoksi vielä useisiin vuosiin. Maisemat ovatkin matkan kannalta yksi oleellinen tekijä, mikä lienee päivänselvyys jokaiselle vähänkin matkustelleelle. Ei siellä ympäristössä ole geneerisen näköistä ruohokenttää, metsää ja vuoristoa, vaan ihan oikeita maisemia. Pelkästään tämä mielestäni osoittaa, että maailmankarttaratkaisu ei vain yksinkertaisesti olisi sopinut Final Fantasy X:ään, sillä se söisi pelin tunnelmalta pohjaa erittäin paljon. Lisäksi aiemmin mainittujen lyhyiden välikeskusteluiden sijoittelu tuntuu nyt luonnollisemmalta, kun ne tapahtuvat samoissa maisemissa missä itse kulkeminenkin.
Niinpä siis uskallan sanoa, että Final Fantasy X:ssä on tehty valinta pelin tarinallisen sisällön eduksi. Jokainen vähänkin pelisuunnitteluun perehtynyt pystynee ymmärtämään, että vapaus on usein tunnelmallisen ja tiiviin sisällön kanssa ristiriidassa. Jos pelin tekijät eivät pysty ohjaamaan pelaajaa riittävästi, heidän on myös mahdoton tarjota pelaajalle eläviä elämyksiä, koska ei voida olla varmoja tekeekö pelaaja asiat vaikkapa halutussa järjestyksessä. Ovathan FFX:n putkikentät toki hieman turhankin rajoittuneita, ja varmasti niitä olisi hieman voinut laajentaakin, mutta olisiko sillä loppujen lopuksi ollut suurtakaan merkitystä. Maailmankartta olisi puuttunut edelleen, ja sen puutteeseen tottumattomat muumiot olisivat edelleen pitäneet peliä rajoittuneena. Lisäksi samalla olisi syöty hieman matkan uskottavuudesta päästämällä pelaaja poikkeamaan tieltä jota pitkin oli tarkoitus kulkea.
Pelisuunnittelijan elämä on täynnä valintoja, ja mielestäni FFX:n kehitystiimi on tehnyt peliä suunnitellessaan lukuisan määrän oikeita valintoja ja pelin rakenne kuuluu näihin aivan ehdottomasti. Jää nähtäväksi, pystyykö Square-Enix saavuttamaan vastaavanlaisen elävän tunnelman nykyteknologian turvin myös perinteisemmässä seikkailufantasiassa, mutta kaikesta huolimatta kympin matkatunnelma on omaa luokkaansa.