ascalon
3.12.2005, 21:20:54
Tällaista aloin vääntämään jo aikaa sitten ja vasta nyt muistin postata tänne. Palautetta saa antaa ja onkin toivottavaa.
Tetra Master
Tetra Master on Final Fantasy IX:n korttipeli. Tämä opas sisältää vain korttipelin säännöt ja perustaktiikat. En rupea tässä oppaassa kertomaan eri korttien sijaintia, niille kun löytyy omakin oppaansa jo valmiiksi.
Mitä tarvitaan pelaamiseen:
Pelaamiseen ei muuta tarvita kuin vastustaja ja viisi korttia. Kortteja löytää maasta, arkuista ja vihollisilta. Korttipelin aktiivipelaaminen voi olla fiksua aloittaa jo mahdollisimman aikaisin. Alexandriasta saa jo monia näppäriä kortteja.
Säännöt:
Sitten päästäänkin siihen vähän hankalampaan vaiheeseen eli sääntöihin: Aivan aluksi pitää valita viisi korttia peliin. Tarkoituksena on kääntää vastustajan kortteja oman väriseksi siten, että lopuksi kentällä on enemmän oman värisiä kuin vastustajan värisiä kortteja. Tetra Masterin tapauksessa sinisiä. Korteilla on nollasta kahdeksaan nuolta ja keskellä korttia on myös muutamia kirjaimia ja numeroita. Niihin keskityn hieman myöhemmin. Korttiottelun alussa arvotaan aloittaja. Yleensä on kätevämpää, jos vastustaja aloittaa, koska viimeisen kortin laittaminen on hienoinen etu. Muutenkin vastustajan tekemisiin on hieman helpompi reagoida, kun itse ei myöskään joudu aivan sokkona pelaamaan ensimmäistä korttia. Kun aloittaja on päätetty, lätkivät pelaajat kaikki viisi korttiansa parhaassa katsomassaan järjestyksessä mihin laittavat. Neljä kertaa neljä paikkaa sisältävään ruudukkoon ilmestyy myös satunnaisiin paikkoihin kivipalkkeja, joihin ei kortteja voi laittaa. Näitä ilmestyy nollasta kuuteen ja tuovat pientä taktikointimahdollisuutta.
Korttien ominaisuuksista nuolet ovat ne simppelimpi. Se osoittaa, mihin suuntaan kortti voi ”hyökätä”. Jos jokin nuoli osuu laitettaessa korttiin, joka on vastustajan värillä merkitty, alkaa joko korttitappelu, tai kortin saa saman tien itselleen. Korttitaistelu alkaa vain, jos kaksi nuolta osuvat vastakkain. Voittaja saa vastustajan kortin omalle värilleen ja jos kyseisellä kortilla on vielä muihin vastustajan kortteihin suora yhteys muilla nuolilla, hän saa nämä itselleen. Hieman hatara selitys, mutta esimerkki auttanee hieman. Oletetaan, että kentän keskellä on kortti x, jolla on esimerkiksi täydet kahdeksan nuolta. Kortti y hyökkää kortin x kimppuun ja voittaa nujakan. Näin ollen kaikki kortit, joihin kortti x:llä on nuoliyhteys, kääntyvät voittajan värille. Jos kortti x:n vieressä olisi kolme muuta vastustajan korttia, saisi taistelun voittaja kaikki ne. Hommassa on tosin vielä sellainen kikka, että myös ympäröivillä korteilla pitää olla suora yhteys korttiin x. Jos ei vieläkään selvinnyt, niin viimeistään siinä vaiheessa, kun moinen tapahtuu itse pelissä. Sama logiikka pätee myös jos häviää korttitaistelun. Kaikki samanlaisessa yhteydessä hävinneeseen korttiin, muuttuvat voittajan väriseksi. Tätä koko höskää nimittää peli comboiksi. Korttitaisteluun vaikuttajat tekijät, eli korttien hyökkäys- ja puolustusominaisuudet on selostettu vähän myöhemmin. Yleensä kannattaa sijoittaa kortit laitoihin ja harmaisiin paikkoihin nähden siten, että kortilla olisi mahdollisimman moneen suuntaan nuoli. Näin pystytään eliminoimaan kätevästi turhat kortinmenetykset, koska vaikka vastustaja kortin saisikin, niin ei ilmaiseksi.
Kortin numero –ja kirjainhässäkkä puolestaan sisältää käytännössä kortin ominaisuudet korttitaisteluissa. Yhteensä näitä merkkejä on neljä.
Ensimmäinen merkki on kortin hyökkäysarvo. Hyökkäysarvo on nollasta yhdeksään numeroin ja siitä ylöspäin kirjaimin. Kirjaimet ovat sitten aakkosten kuusi ensimmäistä kirjainta. Numero 1 tarkoittaa, että kortin hyökkäysarvo on 10-19, 2 tarkoittaa 20-29 ja niin edespäin. Kirjain A puolestana on 100-109 ja niin edespäin.
Toinen merkki on kortin hyökkäystyyppi. Näitä on kolmea tyyppiä. P, M ja X. Nämä liittyvät siihen, kumpaa puolustusta vastaan kortti hyökkää. P hyökkää fyysistä ja M taikapuolustusta vastaan. X valitsee niistä sen heikomman.
Kortin kaksi viimeistä merkkiä ilmoittavat sen puolustuksen. Ensimmäinen arvo on fyysinen puolustus, eli se, johon P –tyypin kortit hyökkäävät. Toinen eli taikapuolustus on se, mihin M –tyypin kortti hyökkää. Myös puolustuksessa voi esiintyä X:ää. Tämä tarkoittaa sitä, että kortin fyysinen ja taikapuolustus ovat molemmat sama. Esimerkiksi kortilla, jolla tuon neljän merkin arvosarja olisi 8PCX tarkoittaa sitä, että kortin hyökkäysarvo on kahdeksan, se iskee toisen kortin fyysistä puolustusta vastaan ja sen fyysinen ja taikapuolustus ovat molemmat luokkaa C eli 12.
Vinkkejä:
Ottelut kannattaa pelata mieluiten samalla kaavalla. Ensin pelataan nurkkiin ja reunoihin sellaiset kortit joilla on korkea puolustus. Puolustavia kortteja kannattaa olla pari. Tällaisiksi korteiksi kelpaavat esimerkiksi Genji ja Ribbon. Varsinkin Ribbon, jossa on paljon nuolia on aivan tajuttoman hyvä pulustamiseen, sillä sen saa lähes aina jonnekin turvaan, eikä tekoäly ole niin päätähuimaava, että se jättäisi mokoman omaan arvoonsa. Kun puhtaasti puolustukseen tarkoitetut kortin on pelattu, asettelet vain hyökkäyskorttisi sopiviin saumoihin. Jos ymmärrät pelimekaniikan perusasiat, ei tekoälyn voittaminen pitäisi tuottaa suuriakaan ongelmia. Se kun pelaa paikoin varsin tyhmästi.
Jos haluat jonkin hyvän kortin, mutta millään voi saada sitä, voit yrittää vähän kikkailla. Aloita jollain heikolla kortilla taistelu ja häviä se tahallasi. Seuraavalla vuorolla ota uusi nujakka ja saat hyvän kortin kätevästi combolla itsellesi. Voit toki käyttää combon aloittajana jotain aikaisemmin pelattua korttia, jolla on suora nuoliyhteys himoitsemaasi korttiin.
Pelaa samoja vastustajia vastaan monta kertaa. Melkeinpä jokaisella pelaajalla, joka maailmasta löytyy, on joitain harvinaisia kortteja. Varsinkin alussa kannattaa pelailla paljon. Alexandriassa voit hyppynarulla saada muutaman kätevän ja vahvan kortin alkuun. Jos etsit vielä pari jemmaa, pääset jo hyvin pelaamaan.
Käytä samoja kortteja paljon. Pidemmän päälle huomaat, että niiden ominaisuudet tehostuvat. Hyökkäystyyppi voi muuttua X:ksi tai numeroarvot nousta. Nuolia et tosin sentään saa lisää.
/Edit: Akin mainitsemat pikkuasiat korjattu.
//Edit: Vinkkien taktiikkaosaa laajennettu hiukkasen.
Tetra Master
Tetra Master on Final Fantasy IX:n korttipeli. Tämä opas sisältää vain korttipelin säännöt ja perustaktiikat. En rupea tässä oppaassa kertomaan eri korttien sijaintia, niille kun löytyy omakin oppaansa jo valmiiksi.
Mitä tarvitaan pelaamiseen:
Pelaamiseen ei muuta tarvita kuin vastustaja ja viisi korttia. Kortteja löytää maasta, arkuista ja vihollisilta. Korttipelin aktiivipelaaminen voi olla fiksua aloittaa jo mahdollisimman aikaisin. Alexandriasta saa jo monia näppäriä kortteja.
Säännöt:
Sitten päästäänkin siihen vähän hankalampaan vaiheeseen eli sääntöihin: Aivan aluksi pitää valita viisi korttia peliin. Tarkoituksena on kääntää vastustajan kortteja oman väriseksi siten, että lopuksi kentällä on enemmän oman värisiä kuin vastustajan värisiä kortteja. Tetra Masterin tapauksessa sinisiä. Korteilla on nollasta kahdeksaan nuolta ja keskellä korttia on myös muutamia kirjaimia ja numeroita. Niihin keskityn hieman myöhemmin. Korttiottelun alussa arvotaan aloittaja. Yleensä on kätevämpää, jos vastustaja aloittaa, koska viimeisen kortin laittaminen on hienoinen etu. Muutenkin vastustajan tekemisiin on hieman helpompi reagoida, kun itse ei myöskään joudu aivan sokkona pelaamaan ensimmäistä korttia. Kun aloittaja on päätetty, lätkivät pelaajat kaikki viisi korttiansa parhaassa katsomassaan järjestyksessä mihin laittavat. Neljä kertaa neljä paikkaa sisältävään ruudukkoon ilmestyy myös satunnaisiin paikkoihin kivipalkkeja, joihin ei kortteja voi laittaa. Näitä ilmestyy nollasta kuuteen ja tuovat pientä taktikointimahdollisuutta.
Korttien ominaisuuksista nuolet ovat ne simppelimpi. Se osoittaa, mihin suuntaan kortti voi ”hyökätä”. Jos jokin nuoli osuu laitettaessa korttiin, joka on vastustajan värillä merkitty, alkaa joko korttitappelu, tai kortin saa saman tien itselleen. Korttitaistelu alkaa vain, jos kaksi nuolta osuvat vastakkain. Voittaja saa vastustajan kortin omalle värilleen ja jos kyseisellä kortilla on vielä muihin vastustajan kortteihin suora yhteys muilla nuolilla, hän saa nämä itselleen. Hieman hatara selitys, mutta esimerkki auttanee hieman. Oletetaan, että kentän keskellä on kortti x, jolla on esimerkiksi täydet kahdeksan nuolta. Kortti y hyökkää kortin x kimppuun ja voittaa nujakan. Näin ollen kaikki kortit, joihin kortti x:llä on nuoliyhteys, kääntyvät voittajan värille. Jos kortti x:n vieressä olisi kolme muuta vastustajan korttia, saisi taistelun voittaja kaikki ne. Hommassa on tosin vielä sellainen kikka, että myös ympäröivillä korteilla pitää olla suora yhteys korttiin x. Jos ei vieläkään selvinnyt, niin viimeistään siinä vaiheessa, kun moinen tapahtuu itse pelissä. Sama logiikka pätee myös jos häviää korttitaistelun. Kaikki samanlaisessa yhteydessä hävinneeseen korttiin, muuttuvat voittajan väriseksi. Tätä koko höskää nimittää peli comboiksi. Korttitaisteluun vaikuttajat tekijät, eli korttien hyökkäys- ja puolustusominaisuudet on selostettu vähän myöhemmin. Yleensä kannattaa sijoittaa kortit laitoihin ja harmaisiin paikkoihin nähden siten, että kortilla olisi mahdollisimman moneen suuntaan nuoli. Näin pystytään eliminoimaan kätevästi turhat kortinmenetykset, koska vaikka vastustaja kortin saisikin, niin ei ilmaiseksi.
Kortin numero –ja kirjainhässäkkä puolestaan sisältää käytännössä kortin ominaisuudet korttitaisteluissa. Yhteensä näitä merkkejä on neljä.
Ensimmäinen merkki on kortin hyökkäysarvo. Hyökkäysarvo on nollasta yhdeksään numeroin ja siitä ylöspäin kirjaimin. Kirjaimet ovat sitten aakkosten kuusi ensimmäistä kirjainta. Numero 1 tarkoittaa, että kortin hyökkäysarvo on 10-19, 2 tarkoittaa 20-29 ja niin edespäin. Kirjain A puolestana on 100-109 ja niin edespäin.
Toinen merkki on kortin hyökkäystyyppi. Näitä on kolmea tyyppiä. P, M ja X. Nämä liittyvät siihen, kumpaa puolustusta vastaan kortti hyökkää. P hyökkää fyysistä ja M taikapuolustusta vastaan. X valitsee niistä sen heikomman.
Kortin kaksi viimeistä merkkiä ilmoittavat sen puolustuksen. Ensimmäinen arvo on fyysinen puolustus, eli se, johon P –tyypin kortit hyökkäävät. Toinen eli taikapuolustus on se, mihin M –tyypin kortti hyökkää. Myös puolustuksessa voi esiintyä X:ää. Tämä tarkoittaa sitä, että kortin fyysinen ja taikapuolustus ovat molemmat sama. Esimerkiksi kortilla, jolla tuon neljän merkin arvosarja olisi 8PCX tarkoittaa sitä, että kortin hyökkäysarvo on kahdeksan, se iskee toisen kortin fyysistä puolustusta vastaan ja sen fyysinen ja taikapuolustus ovat molemmat luokkaa C eli 12.
Vinkkejä:
Ottelut kannattaa pelata mieluiten samalla kaavalla. Ensin pelataan nurkkiin ja reunoihin sellaiset kortit joilla on korkea puolustus. Puolustavia kortteja kannattaa olla pari. Tällaisiksi korteiksi kelpaavat esimerkiksi Genji ja Ribbon. Varsinkin Ribbon, jossa on paljon nuolia on aivan tajuttoman hyvä pulustamiseen, sillä sen saa lähes aina jonnekin turvaan, eikä tekoäly ole niin päätähuimaava, että se jättäisi mokoman omaan arvoonsa. Kun puhtaasti puolustukseen tarkoitetut kortin on pelattu, asettelet vain hyökkäyskorttisi sopiviin saumoihin. Jos ymmärrät pelimekaniikan perusasiat, ei tekoälyn voittaminen pitäisi tuottaa suuriakaan ongelmia. Se kun pelaa paikoin varsin tyhmästi.
Jos haluat jonkin hyvän kortin, mutta millään voi saada sitä, voit yrittää vähän kikkailla. Aloita jollain heikolla kortilla taistelu ja häviä se tahallasi. Seuraavalla vuorolla ota uusi nujakka ja saat hyvän kortin kätevästi combolla itsellesi. Voit toki käyttää combon aloittajana jotain aikaisemmin pelattua korttia, jolla on suora nuoliyhteys himoitsemaasi korttiin.
Pelaa samoja vastustajia vastaan monta kertaa. Melkeinpä jokaisella pelaajalla, joka maailmasta löytyy, on joitain harvinaisia kortteja. Varsinkin alussa kannattaa pelailla paljon. Alexandriassa voit hyppynarulla saada muutaman kätevän ja vahvan kortin alkuun. Jos etsit vielä pari jemmaa, pääset jo hyvin pelaamaan.
Käytä samoja kortteja paljon. Pidemmän päälle huomaat, että niiden ominaisuudet tehostuvat. Hyökkäystyyppi voi muuttua X:ksi tai numeroarvot nousta. Nuolia et tosin sentään saa lisää.
/Edit: Akin mainitsemat pikkuasiat korjattu.
//Edit: Vinkkien taktiikkaosaa laajennettu hiukkasen.