Mazkaline
25.3.2007, 0:22:47
Peligrafiikka
Kun arvostellaan maalausta, tutkitaan sen viivan selkeyttä, värien käyttöä ja muodon puhtautta sekä sanomaa. Animaatiota arvostellaan lisäksi liikkeen luonnollisuuden ja puhtauden mukaan. Mutta pelit eivät ole pelkkiä esityksiä, joten niiden grafiikan tutkimiseen ei riitä nämä määreet.
Grafiikka ei ole pelkästään ryhmä animaatioita ketjutettuna yhteen, tai kasa yksityiskohtia isommassa kuviossa. Arvosteluperusteiden painoarvo vaihtuu täysin toiseksi kun siirrytään animaatiosta peligrafiikkaan. Pelien on tarkoitus luoda syvempi illuusio toisesta maailmasta kuin animaatiolla.
Jos yksinkertaisesti kiinnitetään huomio siihen könttiin, joka koostuu tekstuureista, 3D-malleista ja taustasta, hukkaa suuren osan itse sisällöstä.
Mitä arvoa taidemuodolla on, jos sen arvo laskisi teknisten apukeinojen mukana? Ei tietokoneella tehtyä taidetta pidä arvostella tietokoneiden kehityksen mukaan. Se olisi kuin kutsuisi hiilitöitä graffitikynäelmiä huonommiksi koska jälkimmäinen on kehitellympi työkalu.
Teknisten yksityiskohtien palvominen ei kuulu taiteeseen, vaan sen huomioiminen, kuinka on hyödyntänyt käytössä olevia resursseja kokonaiskuvan hyväksi.
Tunnelma ei häviä mihinkään. Vaikka tekninen suoritus paranisi, ei taiteen arvo katoa vertailukohtien mukana.
Kun Nintendo64:n Zeldassa ratsastaa ihailemaan auringonlaskua kukkulan päälle, on tunnelma paljon syvempi kuin pelkkä animointi pelimaailman reunalla. Kokonaistunnelma syntyi mestarillisella kokonaisuuden hallinnalla ja yksityiskohtien hallussa pitämisellä. Hahmon liikkeen hallittavuus, toimien täydentävä äänimaailma, luonnollinen animointi, hyvin luotu taide tekstuureissa, kaikki tämä on mukana pelin ympäristön luomisessa, eli grafiikassa.
Amigan aikaiset pelit: Lemmings, Cannon Fodder, Apache, Flashback. Kaikkia näitä ylistettiin jokaisella osa-alueellaan vaihtelevissa määrin. Vaikka pelit ovat vanhoja ja tietokoneet yksinkertaisia, kokonaisuuden hallinnalla saatiin realistinen kuva ympäristöstä ja tilanteesta aikaiseksi. Pelattavuus ja haaste saattoivat turhauttaa, mutta grafiikka loi yhteistyössä kenttä- ja tarinasuunnittelun kanssa tunnelman ja tarpeen jatkaa eteenpäin.
Vaikka käytetäänkin pikseleitä polygonien sijaan ja luvut liikkuvat kymmenien sijaan miljoonissa, on Duke Nukemin vuosia vanha grafiikka liian suuri haaste Unreal Tournamentille.
Uusin grafiikkamoottori saattaa mahdollistaa silmäripsiin asti ulottuvan yksityiskohtaisuuden, mutta Dukella oli aurinkolasit, muskelit ja paha asenne.
Miljoonan polygonin sankareilla on arpia koristeena ja muskeleita otsassakin, mutta sellaisiahan Duke teurasti pitkin seikkailuaan.
Metal Gear Solid sisälsi neliskulmaisia vartijoita, hahmojen suut eivät liiku puhuessa, varusteet ovat ilmassa pyöriviä laatikoita ja koko peli ei näytä sisältävän yhtään pyöreää muotoa. Mutta miksi se kuitenkin näyttää paremmalle kuin säihkyvä ja pyörivä Elder Scrolls, jonka tekstuurikartat vie enemmän tilaa kuin Solidin koko seikkailu?
Snake liikkuu sulavasti, viholliset reagoivat inhimillisesti ja reagoivat luoteihin ja iskuihin kuin ihmiset ikään. Lisäksi Snake polttaa tupakkaa ja näyttää yhtä likaiselta kovikselta kuin miltä kuulostaa.
Grafiikka on jotain, millä luodaan illuusio todellisuudesta.
Se, että sadat taiteilijat mallintavat vuosien ajan hahmoja, tarkoittaa vain sitä, että sadat ihmiset on tehneet tuhansia työtunteja. Se ei tarkoita että kaiken tämän on pakko olla erinomaista taidetta.
Eternal Darkness ja Resident Evil hetkittäin aiheuttivat hämmennystä tai ajoittaisen säikähdyksen, mutta 5 Days a Stranger – 8-bittisellä pikseligrafiikallaan nosti hiipivän pelon kutittelemaan mielen perältä.
Kuinka tämä on mahdollista jos grafiikka ja pelattavuus ovat sitä huonompia, mitä vanhempaa perua ne ovat ja mitä vähemmän niiden eteen on tehty töitä, kuinka ne huonontavat peliä?
Ei ole kyse siitä, etteikö nykyaikaisen ja yksityiskohtaisen grafiikan kanssa päästäisi oikeaan tunnelmaan.
Osittain lienee kyse siitä, että epärealistiset hahmot vaativat lisää kuvittelukykyä aivoilta – muisti ja mielikuvitus kultaavat puutteellisuuksia ja jättävät enemmän sijaa katselijan omille mielikuville.
Kyse on taiteellisesta ilmaisusta. Kuinka hyvin grafiikka sopii yhteen - ja asettuu osaksi – kokonaisuutta, on kiinni taiteilijoista ja katsojan mielentilasta.
Väiteltäessä aiheesta, nousee esiin pointti:
”Tässä kohti kyse ei enää ole vain ulkoasusta vaan käsikirjoituksen ja suunnittelemisen onnistumisesta, eikä niillä ole mitään tekemistä ulkoasun/graafisen jäljen kanssa.”
Mutta kuka sanoi että grafiikka on pelkkää piirtämistä? Eikö tätä varten ollut tarkoitus nostaa esille uusia arvosteluperusteita liikkuvan ja liikkumattoman kuvan rinnalle?
Eikö koko homman idea olekaan tunnelman luominen. Onko sarjakuvan puhekuplat niin kaukana piirretyistä ruuduista, ettei niitä lasketa lainkaan mukaan?
Pelit ovat nykypäivän taidetta ja grafiikka on yksi lukuisista osista jotka sen luovat. Taide ei koskaan ole yksipuolista eikä yhden ihmisen tulkittavissa, sitä on vain tutkittava oikealta kantilta jotta pysyy myös arvostamaan sitä.
Kun arvostellaan maalausta, tutkitaan sen viivan selkeyttä, värien käyttöä ja muodon puhtautta sekä sanomaa. Animaatiota arvostellaan lisäksi liikkeen luonnollisuuden ja puhtauden mukaan. Mutta pelit eivät ole pelkkiä esityksiä, joten niiden grafiikan tutkimiseen ei riitä nämä määreet.
Grafiikka ei ole pelkästään ryhmä animaatioita ketjutettuna yhteen, tai kasa yksityiskohtia isommassa kuviossa. Arvosteluperusteiden painoarvo vaihtuu täysin toiseksi kun siirrytään animaatiosta peligrafiikkaan. Pelien on tarkoitus luoda syvempi illuusio toisesta maailmasta kuin animaatiolla.
Jos yksinkertaisesti kiinnitetään huomio siihen könttiin, joka koostuu tekstuureista, 3D-malleista ja taustasta, hukkaa suuren osan itse sisällöstä.
Mitä arvoa taidemuodolla on, jos sen arvo laskisi teknisten apukeinojen mukana? Ei tietokoneella tehtyä taidetta pidä arvostella tietokoneiden kehityksen mukaan. Se olisi kuin kutsuisi hiilitöitä graffitikynäelmiä huonommiksi koska jälkimmäinen on kehitellympi työkalu.
Teknisten yksityiskohtien palvominen ei kuulu taiteeseen, vaan sen huomioiminen, kuinka on hyödyntänyt käytössä olevia resursseja kokonaiskuvan hyväksi.
Tunnelma ei häviä mihinkään. Vaikka tekninen suoritus paranisi, ei taiteen arvo katoa vertailukohtien mukana.
Kun Nintendo64:n Zeldassa ratsastaa ihailemaan auringonlaskua kukkulan päälle, on tunnelma paljon syvempi kuin pelkkä animointi pelimaailman reunalla. Kokonaistunnelma syntyi mestarillisella kokonaisuuden hallinnalla ja yksityiskohtien hallussa pitämisellä. Hahmon liikkeen hallittavuus, toimien täydentävä äänimaailma, luonnollinen animointi, hyvin luotu taide tekstuureissa, kaikki tämä on mukana pelin ympäristön luomisessa, eli grafiikassa.
Amigan aikaiset pelit: Lemmings, Cannon Fodder, Apache, Flashback. Kaikkia näitä ylistettiin jokaisella osa-alueellaan vaihtelevissa määrin. Vaikka pelit ovat vanhoja ja tietokoneet yksinkertaisia, kokonaisuuden hallinnalla saatiin realistinen kuva ympäristöstä ja tilanteesta aikaiseksi. Pelattavuus ja haaste saattoivat turhauttaa, mutta grafiikka loi yhteistyössä kenttä- ja tarinasuunnittelun kanssa tunnelman ja tarpeen jatkaa eteenpäin.
Vaikka käytetäänkin pikseleitä polygonien sijaan ja luvut liikkuvat kymmenien sijaan miljoonissa, on Duke Nukemin vuosia vanha grafiikka liian suuri haaste Unreal Tournamentille.
Uusin grafiikkamoottori saattaa mahdollistaa silmäripsiin asti ulottuvan yksityiskohtaisuuden, mutta Dukella oli aurinkolasit, muskelit ja paha asenne.
Miljoonan polygonin sankareilla on arpia koristeena ja muskeleita otsassakin, mutta sellaisiahan Duke teurasti pitkin seikkailuaan.
Metal Gear Solid sisälsi neliskulmaisia vartijoita, hahmojen suut eivät liiku puhuessa, varusteet ovat ilmassa pyöriviä laatikoita ja koko peli ei näytä sisältävän yhtään pyöreää muotoa. Mutta miksi se kuitenkin näyttää paremmalle kuin säihkyvä ja pyörivä Elder Scrolls, jonka tekstuurikartat vie enemmän tilaa kuin Solidin koko seikkailu?
Snake liikkuu sulavasti, viholliset reagoivat inhimillisesti ja reagoivat luoteihin ja iskuihin kuin ihmiset ikään. Lisäksi Snake polttaa tupakkaa ja näyttää yhtä likaiselta kovikselta kuin miltä kuulostaa.
Grafiikka on jotain, millä luodaan illuusio todellisuudesta.
Se, että sadat taiteilijat mallintavat vuosien ajan hahmoja, tarkoittaa vain sitä, että sadat ihmiset on tehneet tuhansia työtunteja. Se ei tarkoita että kaiken tämän on pakko olla erinomaista taidetta.
Eternal Darkness ja Resident Evil hetkittäin aiheuttivat hämmennystä tai ajoittaisen säikähdyksen, mutta 5 Days a Stranger – 8-bittisellä pikseligrafiikallaan nosti hiipivän pelon kutittelemaan mielen perältä.
Kuinka tämä on mahdollista jos grafiikka ja pelattavuus ovat sitä huonompia, mitä vanhempaa perua ne ovat ja mitä vähemmän niiden eteen on tehty töitä, kuinka ne huonontavat peliä?
Ei ole kyse siitä, etteikö nykyaikaisen ja yksityiskohtaisen grafiikan kanssa päästäisi oikeaan tunnelmaan.
Osittain lienee kyse siitä, että epärealistiset hahmot vaativat lisää kuvittelukykyä aivoilta – muisti ja mielikuvitus kultaavat puutteellisuuksia ja jättävät enemmän sijaa katselijan omille mielikuville.
Kyse on taiteellisesta ilmaisusta. Kuinka hyvin grafiikka sopii yhteen - ja asettuu osaksi – kokonaisuutta, on kiinni taiteilijoista ja katsojan mielentilasta.
Väiteltäessä aiheesta, nousee esiin pointti:
”Tässä kohti kyse ei enää ole vain ulkoasusta vaan käsikirjoituksen ja suunnittelemisen onnistumisesta, eikä niillä ole mitään tekemistä ulkoasun/graafisen jäljen kanssa.”
Mutta kuka sanoi että grafiikka on pelkkää piirtämistä? Eikö tätä varten ollut tarkoitus nostaa esille uusia arvosteluperusteita liikkuvan ja liikkumattoman kuvan rinnalle?
Eikö koko homman idea olekaan tunnelman luominen. Onko sarjakuvan puhekuplat niin kaukana piirretyistä ruuduista, ettei niitä lasketa lainkaan mukaan?
Pelit ovat nykypäivän taidetta ja grafiikka on yksi lukuisista osista jotka sen luovat. Taide ei koskaan ole yksipuolista eikä yhden ihmisen tulkittavissa, sitä on vain tutkittava oikealta kantilta jotta pysyy myös arvostamaan sitä.